针对《异度神剑2》的批判看法与改造意见
针对《异度神剑2》的批判看法与改造意见
《异度神剑2》
是一款发售于Switch上的任天堂第一方JRPG。作为一名对JRPG充满兴趣的玩家,久闻异度系列的大名,之前却因听闻其不太友好的上手难度与地图引导而对其望而却步。而在系列新作异度神剑3发售后,我终于下定决心入手了这部作品,开始了自己的幽界之旅。在经过了超过100小时的旅程之后,我的心中却是五味杂陈的。《异度神剑2》
无疑是一个好游戏,其人设、演出、音乐、地图设计、战斗系统之优秀足以令我心悦诚服,但其缺点却也是无比突出,下面我将从地图与战斗系统引导、异刃与抽卡系统、场景技能与锁钥设计3个方面谈谈我对《异度神剑2》
的批评看法与改造意见。
薄弱的引导系统
如果要用两个字来形容《异度神剑2》
的新手引导系统的话,对我来说便是“灾难”,这点也是劝退了无数玩家的首要原因。而其引导系统的薄弱个人认为集中体现在地图与战斗系统上。
平心而论,如果把《异度神剑2》
的地图设计与战斗系统单独拿出来看,可以说这二者都是极其优秀的。地图方面,其有着多张规模极大、颇具设计感的地图,且每张地图都独居特色,特别是其垂直层面的设计,山峦叠嶂,楼宇交错,可以深刻感受到地图设计的巧思。但,“成也地图,败也地图”,游戏中用于指引方向的导航系统只会给玩家一个大致的方向与距离,而游戏中又存在着许多“垂直”层面的设计,玩家则需要在极其复杂曲折的地图中凭借可以说“简陋”的指针导航找到任务地点,这无疑是极其困难的,无数玩家也因为无尽的迷路离开了幽界。
而战斗系统方面,游戏的战斗系统由异刃连击,御刃者连击与连锁攻击三套紧密相连的系统组成,同时有着不下40个各不相同的异刃可供选择,在玩家理解战斗系统后,这套复杂而精妙的战斗系统会给予玩家极高的构筑与操作上限,打出令人赏心悦目的伤害与操作系统。而问题就出在了“让玩家理解战斗系统”这一过程中,游戏的战斗系统是随游戏进程逐步开放的,解锁全部的系统大约需要20-30小时的时长,而在这漫长的过程中,游戏只会在玩家第一次使用某一系统时给出相应教程,且教程无法回看。要回顾教程只能去游戏中各地区的情报商人处购买,且购买到的教程都只有聊聊几句,实际意义不大。这使得玩家上手战斗系统的门槛变得异常地高,笔者也是观看了大量教程之后才逐渐上手其战斗系统。
令人欣慰的是,上面所说的引导问题,在其续作《异度神剑:决定版》
与《异度神剑3》
中都有了显著改善,地图引导方面添加了一目了然的傻瓜式引导线,虽然这种方式并不高明,但也不失为一种解题思路,而战斗系统方面则添加了可随时反复观看的教程与训练场供玩家练习掌握。
割裂的抽卡系统
从游戏名《异度神剑》
也可以看出,各式各样的异刃是游戏极重要的组成部分,他们是主角冒险中的好伙伴、好战友,在游戏的战斗与剧情部分都占有极大的比重,而令人诧异的是游戏中过半的稀有异刃的获取方式有且只有一个------抽卡。玩家通过不断的击败精英怪获取召唤水晶,再通过召唤水晶随机抽取异刃,这一反复刷怪刷素材的过程无比枯燥无聊,而在一款注重剧情体验的JRPG中,这样的玩法笔者认为是极其割裂的,这一过程无法带来快乐也无法带来感动,带给玩家的只有无聊与烦躁。
同时,更令人想吐槽的是,这个抽卡系统的设置也是极其的不人性化。抽卡系统没有设置连抽系统,只能一个个抽取,同时抽取操作也极其繁琐,需要反复确认,抽取50发召唤水晶的时间大约需要耗费玩家半个多小时,而这半个多小时内,玩家能干的只有机械化的点击确认。
好消息是,在之后的《异度神剑3》
中已经移除了这个系统,而笔者认为,这个系统的失败有两方面原因:一是与游戏基调的割裂;二是系统设置的不人性化。在设置类似系统时,至少应做到优化交互,减少玩家无意义的机械操作。
场景技能与锁钥设计
《异度神剑2》
中同样拥有在类银河恶魔城类游戏中被大量使用的软性锁钥设计,而其锁钥是通过异刃的场景技能解锁的。不同的异刃有不同的场景技能,凑齐所需的场景技能便可解锁锁钥,这本是一个不错的设计思路,但当异刃的获取与抽卡系统高度绑定时,问题便随之出现。没抽到特定异刃便无法凑齐某些场景技能需求,许多支线任务与奖励地点就无法推进,这逼迫玩家去进行极其枯燥无聊的刷召唤水晶与抽卡。同时场景技能的使用也十分不人性化,玩家在抽卡的过程中会获取大量异刃,而能触发场景技能的只有你携带的至多9个异刃,不同异刃的切换流程极其繁琐。
改造意见:优化锁钥设计的触发,使其能自动检测背包内的异刃的场景技能