「The Cherno-C++」学习笔记二(34-66)
B站up神经元猫翻译版:https://www.bilibili.com/video/BV1uy4y167h2
前言
C++因为其优异的性能,是游戏开发中最为常用的语言之一,目前的Unity与Unreal两大商用引擎的内核都是采用C++进行编写,作为一个有志于成为游戏开发者的人,这种语言怎么能不学一学呢?
本文基于油管著名博主,曾任职于EA的The Cherno的C++系列视频,The Cherno作为寒霜引擎的核心开发人员之一,对C++有着非常独到而深刻的理解
这些笔记记录了我通过The Cherno的系列视频学习C++的一些知识点与理解,希望对你有帮助😉
第一章(1-33):https://hmxs.games/posts/11201/
第二章(34-66):https://hmxs.games/posts/11202/
第三章(67-99):https://hmxs.games/posts/11203/
const关键字(34)
const在改变生成的代码方面做不了什么,其有点类似类/结构体中的可见性
const是一个可以让我们的代码变得更干净的机制,是对开发人员编写代码的强制特定的规则,被const修饰的东西被承诺不会被改变(但实际上,这个“承诺”是可以违背的,anyway,it just a promise.🤐)
1 | const int a = 1; |
如上面的代码所示,被const修饰的变量的值无法被改变,如果我们希望定义一个在程序中永远不变的量,那么const便可以出场了
const是一种声明变量的方式,而我们可以通过强制转换绕过const的限制
1 | const int MAX_AGE = 90; |
通过上面的代码,我们让指针a指向了const的MAX_AGE,这样便绕过了const,但如果我们尝试通过逆向引用a来写入MAX_AGE便很可能导致程序崩溃,所以最好还是别这么干
1 | const int* a = new int; |
上面是三种声明const指针的方式,其中a与b效果完全一样,而c与ab的效果相反
在a与b中,修改ab本身是被允许的,而修改ab指向的内容是被禁止的,即a = &x可行,而*a = 2不可行;而c的效果则与ab相反
当然我们也可以通过const int* const a = new int;来让a与``*a`的值都无法改变
1 | class Entity |
上述代码是const的最后一种用法,在类中修饰方法(只能在类中这样用)
被const修饰的方法,只能对类中被mutable修饰的字段进行修改,如在上述GetX()方法中,若对X进行修改就会报错
这种const有什么用呢?
当我们以const传递类或类的引用时,只有类中的const方法才能被调用,因为const需要保证传入的引用的类无论如何都不会被更改,这种用法常常被用来修饰getter方法
在上面的代码中,如果GetX()方法没有被const修饰,那么在PrintX()中其便无法被调用
mutable关键字(35)
mutable关键字在C++中有着两种不同的用途
一是和const一起使用,在上一章的最后有提到,类中被const修饰的方法,只能对类中被mutable修饰的字段进行修改,这种情况往往发生在我们需要调试程序时(这是一种近似于违背承诺的行为,最好还是别大量使用,这会破坏const的意义)
二是用在lambda表达式中,lambda基本上就像一个一次性小函数,你可以写出来并赋值给一个变量
1 | int x = 8; |
在上面的lambda表达式中,如果我们想以值传递的形式传入x,并更改它,那么我们就必须加上mutable关键字
如果不使用mutable我们便需要创建一个局部变量来对x的值进行一次复制才能实现上面的效果
(当然其实这种用法非常非常少见,The Cherno说他其实完全没见过这么用的🤣)
成员初始化列表(36)
构造函数初始化列表是我们在构造函数中初始化类成员的一种方式
当我们编写类时,通常需要通过构造函数对类的成员进行初始化
1 | class Entity |
我们通常会这样来完成字段的初始化,而实际上C++还提供了另外一种语法来实现这件事
1 | class Entity |
如上述代码所示,构造函数() : 字段1(初始值1), 字段2(初始值2)通过这样的语法便可实现字段的初始化
需要注意的是,通过这种方法进行初始化时,初始化的顺序是由字段声明的顺序决定的,在上述代码中,即使我们写成: age_(0), name_("default"),运行时仍然会按照先name_再age_的顺序初始化,所以在编写初始化代码时,最好直接按照声明的顺序来
为什么我们需要这玩意呢?
- 把琐碎繁杂的初始化写在一起,让代码更加整洁易读
- 在特定情况下,使用原先的初始化方式会造成性能/内存的浪费,如下面这个例子
1 | class Example |
我们在Entity类中声明了Example类,并对其进行初始化,如果通过e_ = Example(5)的方式进行,那么Example的两个构造函数都会被运行,即Create Example与Create Example5都会被输出,其原因是在Example e_的创建中默认构造函数会先被调用,而使用初始化列表则不会有这个问题
综上,我们应该在任何类的成员初始化场景用初始化列表来实现,我们没有理由不使用他们
三元运算符(37)
三元运算符是if else语法的语法糖,可以方便地根据特定条件给变量赋值
语法:
变量名 = 条件判断 ? 为真时的值 : 为假时的值
三元运算符可以帮助我们清理我们的代码,增加代码的可读性
1 | if (x > 1) |
上面的两段代码的意思其实是完全相同的
同时,如果我们需要赋的值是引用类型,那么三元运算符还能些许加快运算的速度
需要注意的是,虽然三元运算符可以嵌套,但大量嵌套的三元运算符可读性极差,和其初衷背道而驰,而且会很想让看你代码的人砍死你,所以最好还是别用
对象的实例化(38)
当我们编写完成了一个类之后,除非其是完全静态的,我们都需要对其进行实例化,而基本上,我们有两个实例化方法的选择:在栈上创建/在堆上创建,这两种方法的主要区别在于内存分配的位置
栈对象,拥有一个自动的生命周期,这由它们被声明的地方作用域决定,只要超出作用域,其内存便会被自动释放
而堆对象则不同,堆对象的内存需要我们进行手动释放
栈对象
1 | Entity e; |
这样便可简单实例化一个类对象
与Jave/C#不同的是C++的Entity e并不单指声明,其效果等于Entity e = Entity(),会调用类的默认构造函数
几乎所有时候,只要我们可以这样创建对象,我们都应该这样创建,这是C++中最快也是最易管控的实例化对象的方法
堆对象
当我们需要显式控制类的生命周期时 或 我们需要实例化的类很大/很多(栈的内存往往很小)时,我们便需要借助堆来实例化
1 | Entity* e = new Entity(); |
堆对象实例化的关键便是new关键字,当我们调用new Entity时,它在堆上为Entity类分配内存,并返回实例化的类在堆上被分配的内存地址
这与C#/Java中的语法相似,C#中的struct是在栈上的,而所有类都在堆上,而Java全在堆上
尽量使用栈而不是堆
性能问题:在堆上分配内存要比栈花费更长的时间
操作繁琐:堆需要手动释放内存(
delete)
new关键字(39)
new是一个操作符,主要作用是在堆上分配内存,其会根据你指定的类型在堆上找到对应大小的内存空间,并返回该空间的地址,对类来说,new还会调用构造函数语法:
new 类型
1 | Entity* e = new Entity(); // C++风格 |
上述两行代码的唯一区别便是new会调用构造函数,而malloc不会,大部分情况下new会调用malloc进行内存的分配
delete关键字会释放堆中的内存,如果是类,其还会调用析构函数,其也是借用C中的free函数实现的,这点与new类似
new和delete总是应该成对出现,被new分配的内存只有在被delete释放后才能被再次使用
隐式转换与explicit关键字(40)
隐式代表不需要明确地告诉类要做什么,类似于自动,编译器会通过上下文自行推导构造函数
1 | class Entity |
当构造函数限定条件足够多时,如类的构造函数只接受一个字符串为参数,而你又正好让类等于了一个字符串,那么编译器会为你自行推导,生成构造函数
这很酷,可以简化代码,但清晰的代码才是最好的,还是少用吧
explicit关键字则代表禁用该构造函数的隐式转换,如果你需要通过此构造函数进行类的实例化,那么你必须显式调用此构造函数
explicit可以确保类型转换的安全,不会发生意外的隐式转换
运算符及其重载(41)
运算符是一种符号,通常代替一个函数来执行一些事情,如
+ - * / += -> & << new delete等
本质上运算符就是不用写函数名的函数,可以帮我们清理代码
而运算符重载的应用往往非常少,当我们需要运算符重载时,往往是类中一种特殊的类型需要处理或者类本身需要处理
如下面这个例子:
1 | struct Vector2 |
我们实现了一个Vector2结构体,并想要实现向量的加法与乘法,于是我们编写了Add与Multipy函数
但如果这样实现,最后在使用时很可能会变成这样Vector2 result = pos1.Add(pos2.Multiply(pos3));,虽然结果没问题但是可读性很差,使用起来也并不方便
这时使用运算符重载便可以清理我们的代码,让其变得更加直观
我们只需更改函数名为operate+/operate*即可重载对应运算符
1 | struct Vector2 |
之后直接使用运算符即可Vector2 result = pos1 + pos2 * pos3;,代码一下子便清晰了许多
下面是重载<<达成类输出的的一个例子:
如果我们想输出一个上面的Vector2变量,直接cout将会报错std::cout << pos1 << "\n";,而我们可以重载<<达成类似C#中ToString()的效果
1 | std::ostream& operator<<(std::ostream& stream, const Vector2& other) |
cout是C++中的流式输出方法,其实际是一个类型为ostream的流数据
重载过后便可以正常输出了std::cout << pos1 << "\n";
this关键字(42)
this是一个指向当前对象实例的指针,通过this可以访问类中的非静态字段方法
1 | class Entity |
上面是一个this应用的例子,当我们传入的参数与类字段名相同时,x = x显然是有问题的,this可以帮助编译器进行区分
当然,this本身只是一个指针,一个指向当前对象本身的指针,我们可以在类中可以像使用其他指针一样使用它,比如Entity* e = this
对象的生命周期(43)
作用域通常可以和一对大括号等价,而一旦超出作用域,作用域中的栈对象都会被释放
下面是一个例子:
1 | class Entity |
在上面这个简单的Entity类中,当其被创建时会输出"Create Entity",而被释放时会输出"Destroy Entity"
1 | int main() |
在上面的main函数中,e在栈中被创建,当运行到第5行时作用域结束,e被释放,"Destroy Entity"被输出
而如果我们通过堆来创建e时
1 | int main() |
只有"Create Entity"会被输出
下面是另外一个关于作用域的例子:
1 | int* CreateArray() |
上面这个函数尝试创建一个数组并返回其指针,但实际上这段代码是完全错误且无效的,int array[50]是以栈的方式创建数组,而在函数结束时,array的作用域便结束了,其内存会被释放
作用域在限制我们的同时,也为我们提供了一些有用的特性,善用作用域可以帮我们实现很多功能
以下是一个利用作用域实现堆对象自动销毁的例子:
1 | class ScopedPtr |
ScopedPtr包裹了一个Entity类的指针,在栈中创建ScopedPtr对象,当其超出作用域被自动销毁时,其会自动调用析构函数,在析构函数中释放包裹着的Entity类,以此便实现了堆Entity对象的自动销毁
除此之外作用域与生命周期还有很多妙用,如自动计时的Timer类,会在之后进行介绍
智能指针(44)
智能指针本质上是一个原始指针的包装
当你使用智能指针时,它会调用new为你分配内存,然后基于你使用的智能指针,这些内存会在某一时刻被自动释放
unique_ptr
unique_ptr是作用域指针,当超出作用域时,它会被销毁然后调用delete;其不可复制,因为这会导致两个指针指向相同的内存,当其中一个将内存释放后,另一个便会指向已经被释放的内存,这会带来问题
要使用智能指针我们需要引入memory头文件
1 | std::unique_ptr<Entity> entity1(new Entity()); |
以上是两种unique_ptr的使用方式,后者对异常处理更加友好
需要注意的是unique_ptr的构造函数是explicit的,需要显式调用
使用unique_ptr声明的entity1和entity2都会在作用域结束时被销毁
unique_ptr是最简单的智能指针,是有用且低开销的,缺点是其不能复制
std::unique_ptr<Entity> entity3 = entity2;<-为了防止我们写出这种代码,尝试去复制unique_ptr,unique_ptr的复制构造函数和=操作符都被删除了,这样的代码会直接报错
shared_ptr
shared_ptr是共享指针,在大部分编译器中,其通过引用计数实现了智能指针的共享,每当共享指针被复制时,其内部的引用计数便会加一,当共享指针被释放时,引用计数便会减一,当引用数量为0时,共享指针才会真正释放其指向的内存
1 | std::shared_ptr<Entity> entity1(new Entity()); |
我们仍有两种方式使用shared_ptr,但对于shared_ptr来说,后者明显更好
在unique_ptr中使用make_unique带来的优势仅仅是会抛出异常,但对于shared_ptr来说,因为其需要声明一块专用的控制块内存用于存储应用计数,通过new进行内存分配再传递给shared_ptr会带来两次内存分配,而使用make_shared则可以将两次内存分配组合在一起,获得更好的效率
weak_ptr
weak_ptr通常和shared_ptr一起使用,weak_ptr可以被复制,但是同时不会增加引用计数,仅仅声明这个指针还活着
同时weak_ptr可以查询其指向的内存块是否被释放了
1 | std::weak_ptr<Entity> weak = entity2; |
什么时候应该使用智能指针
根据实际情况而定,当你不需要手动管理内存时,智能指针会非常方便
在使用智能指针时,unique_ptr应该被优先考虑,因为其几乎没有开销,而当我们需要共享数据而unique_ptr无法实现时,shared_ptr就应该被使用了,即使其会带来一些额外的开销
复制构造函数(45)
拷贝指的是复制数据/内存,让一份数据拥有多个副本
拷贝往往会耗费很多时间,但也会让我们得以实现很多功能
1 | int a = 1; |
上面就是一个简单的值拷贝的过程,a和b是两个独立的变量
而当我们使用new来分配内存时,事情就会有些不同
1 | int* a = new int(1); |
在上面的代码中,我们同样进行了一次拷贝,但是这次拷贝的是指针,这意味着我们创造了两个保存着相同地址的指针
但是无论如何,当你使用=,即赋值操作符时,你总是在拷贝值
除引用之外,因为引用仅仅是别名,我们无法重新分配引用,只能改变其指向,并不是拷贝
下面会实现一个原始的字符串类,尝试让其具有可复制性:
这个字符串类将只采用C++的原始特性进行编写,为了让其更有教学意义
1 | class String |
上面的代码实现了一个基本的String类,其会自动分配分配/销毁内存,并且重载了<<操作符,让其可以接受流输出
这看起来很完善,但当我们尝试拷贝一个String类时,如下面的代码
1 | String string = "Hmxs"; |
但当程序结束时,程序会崩溃,这是因为我们实际上进行的是一次浅拷贝,在copy实际拷贝的是string中的char类型指针,并没有重新进行堆内存的分配,所以当程序结束时,会运行两次delete[] buffer_去释放同一片内存,导致了程序的崩溃
而如何使复制时进行深拷贝呢?
我们可以创造一个新函数返回一个字符串,但这不够优雅,我们应该使用的方法是-拷贝构造函数
拷贝构造函数是一个构造函数,当你在进行拷贝操作,将一个变量的值拷贝给另一个变量,也就是使用
=,并且=左右两边变量类型相同时,会调用的构造函数
使用类名(const 类名& 变量名){}即可构建拷贝构造函数(如果不手动设定,C++会提供默认的拷贝构造函数)
1 | String(const String& other) |
如此一来,程序便不会崩溃了
但是仍有一点我们需要注意,只要我们对String类型的变量进行值的传递,如传递给一个函数,其就会对自己进行一次深拷贝,这会非常影响效率,而我们可以通过引用的方式进行值的传递,如Print(const String& other),这样一来传递的便是变量本身,而非其复制了
在使用引用传值时,总是、总是、总是使用const引用传递对象,这会帮我们避免很多问题
->箭头操作符(46)
x是一个指针,拥有一个x->print()=(*x).print()
当我们想要通过指针访问类中的字段/方法时,我们往往需要先对指针做逆引用运算后,再使用.运算符访问其中的方法/字段,同时因为运算符优先级的问题,为了达到我们需要效果我们还需要加一个括号,最后的代码便需要写成(*x).,这写起来非常笨重;我们也可以通过在外面包一层引用来解决这个问题,但是这同样需要多写一行;此时箭头操作符便应运而生了,箭头操作符是上述操作的一个快捷方式而已
以上就是->箭头操作符的默认用法了,而作为一个操作符,我们同样可以重载它,以下是一个例子:
1 | class ScopedPtr |
我们手动实现了一个Entity的智能指针类,此时我们便可以通过ScopedPtr来声明堆中的Entity类,但此时,通过ScopedPtr声明的类无法通过->操作符访问其中的方法,因为实际的类是ScopedPtr中的成员变量,此时我们便可以通过重载箭头操作符来达成我们想要的效果
1 | Entity* operator-> () const |
重载箭头操作符使其返回ScopedPtr中的成员变量即可
动态数组std::vector(47)
动态数组是指不定长的数组,我们创建它时不需要给定固定的内存空间,其会在运行时进行空间的动态分配
C++STL中的动态数组被称为vector,但它实际上并不是数学意义上的“向量”,也不是C#中的Vector2/Vector3,其实际更像一个ArrayList
至于它为什么起了个这么奇怪的名字,听说故事很复杂🤣
下面是C++STL中vector的基本使用方法:
1 | struct Data // 任意数据类 |
需要注意的是,传递vector时务必使用引用进行传递,防止对整个vector进行复制
std::vector使用优化(48)
虽然C++为我们提供了STL,但是STL中的数据结构在设计过程中,其性能往往不是最优先考虑的要素,而C++的vector在每次需要扩充数组容量时,都会先分配一个新的更大的空间,将原先的数据复制到新空间中,再删除原先的空间,这听上去性能就很差,而如果我们没有正确地使用它,这种分配往往会经常发生。
下面是一种更好地使用vector类的方式,让vector的效率更高:
先来看一个反面教材
1 | struct Data |
在上面的代码中,Data类是一个普通的数据类,其在每次被复制时都会输出一个“Copy”,我们创建了一个vector变量,并通过push_back方法向其中添加了3个元素,这看起来一点毛病没有,但如果我们运行这段代码,我们会发现有6个Copy被输出了,这意味着在加入元素的过程中,Data被复制了6次,这太糟糕了
而造成这6次复制的原因有两个:类的实例化 与 vector的扩容
类的实例化:在上述代码中,我们是在栈中实例化类的,而使用
push_back方法会先在栈中给类分配内存,再将对象移动到vector变量处,这一过程便会进行一次类的复制;而解决方法也非常简单,将push_back替换为emplace_back即可,emplace_back会直接在vector变量的内存处构建类,省去了复制过程vector的扩容:C++的vector在每次需要扩充数组容量时,都会先分配一个新的更大的空间,将原先的数据复制到新空间中,再删除原先的空间;而我们可以通过reserve方法为vector设定初始的容量,这样在达到容量上限前都不会进行空间的复制
通过上述两个方法优化代码:
1 | int main() |
再次运行,我们可以发现一个Copy都没有输出,说明一次复制行为都没有发生,这大大提高了效率;要知道在原先的代码下,复制次数会随元素添加次数的增加而呈指数级增加,这对性能的损耗将是可怕的
库的使用(49、50)
在python、C#、Java等语言中,添加库是一项非常简单的任务,但是在C++中,似乎这里成了问题的重灾区,而实际上在C++中添加库并不困难
以下将通过链接二进制文件的形式在C++中链接GLFW库:

下载解压GLFW预编译二进制文件后,我们便可以得到上述文件,它们主要由两部分组成:include文件与lib文件,它们分别对应头文件与具体的函数实现,而对于这两部分我们都需要进行加载
C++存在着两种库:静态库(.lib)与动态库(.dll),它们基本的区别是静态库会被编译进exe文件中,而动态库则是在运行时装载的,之后会有篇章专门介绍他们
下面是两种库引入方式的介绍:
静态链接
将include文件夹与对应平台的lib文件夹复制到项目文件夹中,而在lib文件夹中我们可以看到三个文件
其中glfw3.lib为静态库,而glfw3.dll为动态库,glfw3dll.lib为动态库的导入库,其中包含了动态库中所有函数、符号的位置,以便我们进行使用(没有它我们也可以使用动态库,但是我们需要通过函数名来访问它)
要链接到库,我们首先需要将其头文件包含到项目中,我们可以在属性/C++/常规/附加包含目录将库文件夹包含在项目中,如下图所示

之后即可在代码中使用#include "GLFW/glfw3.h"引入头文件了,但到这里我们仅仅只是引入了头文件,并没有包含函数的实现,而这一步需要我们在链接器选项中进行操作
在属性/链接器/常规/附加库目录中添加库文件夹的地址

在属性/链接器/输入/附加依赖项中添加glfw3.lib

即可完成库文件的包含,到此我们便可以在程序中调用库函数了
动态链接
静态链接发生在编译时,而动态链接发生在运行时
在静态链接时,编译器和链接器会知道完全的库的代码,所以会允许更多的优化发生
而动态链接则只有在你运行exe文件时,库才会被加载,其实际上不是可执行文件的一部分
那么应该如何使用动态链接呢?
其实只需要属性/链接器/输入/附加依赖项中加入glfw3dll.lib即可
因为GLFW支持静态链接与动态链接都使用同一个头文件,所以我们的include也不需要更改
做完这一步之后,我们已经可以编译通过了,但是在运行时仍然会报错,这便是因为到此我们已经向编译器保证了dll库会存在,但实际上在运行时程序还是需要找到对应的dll文件的,而程序会默认在exe文件的根目录中寻找dll文件,所以我们只需将dll文件和exe文件放在一起便大功告成了,而我们同样可以手动指定程序对于dll文件的搜索范围。
处理多返回值(52)
在C++的默认情况下,是无法返回多个类型的返回值的,但我们可以通过一些手段来实现这一点
下面是一些方法的总结:
- 使用引用/指针传入外部值后,在内部修改
1 | void MultipleReturnValue(std::string& outValue1, int& outValue2) |
优点:效率最高;可以返回任意数量、任意类型的值
缺点:看着比较乱,不够直观
- 使用
std::array/std::vector
1 | std::vector<std::string> MultipleReturnValue() |
优点:好像没什么优点
缺点:只能传递一种类型;得到返回值时无法显示变量名
- 使用
std::tuple/std::pair
tuple和pair都不关心其中的变量类型,其余与array和vector类似
1 | std::tuple<std::string, int> MultipleReturnValue() |
优点:与array和vector相比,可以传递多类型了
缺点:得到返回值时无法显示变量名,且解包写法十分繁琐
- 使用自建结构体传递返回值
1 | struct ReturnValues |
优点:清晰明了,可读性高,写法简单;可传递任意类型、任意数量的变量;解包可以显示变量名
缺点:与方法1相比效率稍差
总的来说,法1与法4较为实用
模板template(53)
C++的template有点类似其他语言中的泛型Generic,但实际上template比泛型要强大地多
模板有点像宏,它实际上可以帮你完成非常多的事情,而泛型往往受限与类型系统以及其他很多因素
template允许你定义一个可以根据你想要的用途进行编译的模板,你可以编写一套规则,来让编译器帮你写代码这有点像一种蓝图,你只需要制定规则,而实际的生产由编译器进行
当我们想要编写一系列函数,其大部分内容都相同,只是接受的参数不同时,我们便可以使用template,下面是一个例子:
我们想要编写一个Print函数,让其可以分别输出整数、浮点数、字符串,我们通常需要创建多个函数重载
1 | void Print(int value) |
如果我们想要增加更多类型我们就需要更加跟多重载,这可行,但是非常麻烦,而使用template可以大幅简化代码,就像下面这样
1 | template<typename T> |
T可以自定义,如typename Hmxs同样可以
template函数实际上并不真实存在,实际的函数会在被调用时被自动创建
而在上面的代码中,在我们调用Print函数时,实际包含了一层隐式的类型推导,如在Print(1)中,编译器知道1是一个整数,所以其创建了一个T为int的Print函数
而实际上我们同样可以在调用模板函数时显式地指定类型,如:
1 | Print<int>(1); |
上面是一种template在函数中的简单应用,而template实际完全不局限与函数中
如我们想创建一个自定义的在栈中生成的Array类:
1 | template<typename T, int N> |
如此强大!
而这其实也只是template应用的冰山一角,大量使用template的编码方式被称为meta programming元编程
但实际上,任何事情都有两面性,template十分强大,但过分使用它会让你的代码的可读性降低,以至于你不得不为理解template而花费更多地时间
当一个基于template的系统变得过于深入与庞大时,将是非常疯狂的,没人会知道这玩意是怎么运行的
So, we should balance them well.
堆与栈内存的比较(54)
栈(stack)内存和堆(heap)内存是ram中实际存在的两个区域
栈通常是一个预定义大小的内存区域,通常约为2兆字节左右;堆也是一个预定了默认值的区域,但堆内存可以生长,并随着应用程序的进行而改变
而最重要的是,这两个内存区域的实际位置(物理上),在我们的ram中是完全一致的
为什么栈会比堆快?
在栈上分配内存,其实只是一行cpu指令:将栈头指针移动一定的字节
而在堆上进行内存分配则复杂地多,cpu需要记录许多信息
宏Macro(55)
宏主要在预处理阶段发挥作用,我们可以通过宏将代码中的文本替换为其他东西,这基本上就像遍历我们的代码然后进行查找和替换,但实际上并没有那么简单粗暴
这听起来有点像之前说到的模板template,但宏发生作用的时间会比模板更早
下面是一个宏的使用例子:
1 |
|
我们用WAIT替代了std::cin.get()
这看上去更简洁了,但实际上这是非常错误的用法,用宏去替换原来理所应当的代码,只会让看代码的人觉得疑惑
而下面这种宏函数的用法则是合理的
1 |
|
宏函数的优点:没有普通函数保存寄存器、参数传递和返回值传递的开销,展开后代码效率会更高
同时我们可以使用宏定义来区分Debug模式与Release模式的代码
1 |
|
auto关键字(56)
auto的作用非常简单,它可以为我们自动推导变量的类型,它在某些时候十分有效,但我们不应该滥用它
1 | std::string GetHello() |
这是一个auto的使用例,我们用其来接收函数的返回值
其一个好处便是,如果我们的函数返回值类型发生了变化,如果我们使用了auto,那么我们便不需要再改动接收处的变量类型了
但这也是一把双刃剑,这也意味着,如果我们接下来的代码中有用到原来的类型特性,那么便会带来更大的问题,这降低了可读性
这种用法见仁见智
auto还有一种用法便是简化类型,当我们面对一个极其长的类型名时,我们便可以使用auto,这样反而会增加可读性,如下面这个例子
1 | int main() |
静态数组std::array(57)
std::array是C++STL的一部分,其是专门用来处理静态数组的;所谓静态数组,便是定长数组,在你完全初始化array的初始化之后,其长度便无法改变了
在使用上,array几乎和C语言风格的数组别无二致
1 |
|
这看上去理所当然,那么问题便出现了,我们应该使用它还是C语言的原生数组呢?
结论是:我们应该尽量使用
std::array
首先,std::array是非常快的,其是储存在栈上的,几乎没有性能损耗
其次,因为array属于STL,其包含了许多内置函数,可以简化我们的代码,如用于排序的sort
最后,使用array我们便不需要自己维护数组的大小了,array.size()函数可以返回数组大小,并且这个size属于模板,并不占用额外的内存
函数指针(58)
函数指针,是将一个函数赋值给一个变量的方法;当我们直接传递函数名而不带括号时,我们便传递了一个函数指针
在一些情况下,函数指针的使用可以大幅简化代码
1 | void Print() |
如上所示,我们可以使用返回值 (*变量名)()创建一个函数指针,并通过函数指针调用函数
而这么写往往比较奇怪,所以我们一般会使用auto/typedef/using完成函数指针的声明
1 | typedef void(*PrintFunc)(); |
下面是关于函数指针的一个实际用例
1 | void Print(int value) |
我们可以通过函数指针将函数像变量一样在函数中传递,达成“回调”的效果
此外,lambda表达式也可以应用在函数指针中,lambda表达式将在下一章被详细介绍
lambda表达式(59)
lambda本质是我们定义的一种被称为匿名函数的方法我们可以通过这种方法在不实际创建函数的情况下创建函数,就像一个快速的一次性函数
我们什么时候可以使用lambda?
只要你有一个函数指针,你便可以在C++中使用lambda
当我们需要一个回调函数时,即,我们想要指定一段代码,在未来的某一时刻被调用,但我们无法得知这一确切的时间时,lambda是一个很好的方法用于编写回调函数
语法:[捕获](参数) {函数体}
C++中的lambda表达式由三部分组成:
- 捕获为
lambda对于外部变量的态度,[=]为以值捕获所有外部变量,[&]为以引用捕获所有外部变量,或者也可以直接传入需要捕获的变量 - 参数与正常函数的参数列表类似,如
(int value) - 函数体也与正常函数类似,是函数的主体代码
为什么不应该使用using namespace std(60)
当我们需要调用C++标准库中的内容时,我们总是需要加上前缀std::,很多人会觉得这很麻烦
而在某一作用域或全局加上using namespace std,我们便可以直接调用标准库的内容
这在一定程度上让代码变得简洁,但实际上,这并不是什么好习惯,以下是不使用using namespace std的几个原因
- 让代码变得更易混淆,当我们不使用
using namespace std时,我们可以通过函数前的std::清晰地看出这个函数是标准库中的,而使用using namespace std,会让代码的可读性降低,变得更易混淆 - 当遇到不用命名空间中的同名函数时,
using namespace可能会导致歧义甚至编译错误
1 | namespace apple |
在上面这个例子中,命名空间apple与orange中存在同名函数print,而此时因为隐式转换优先级的问题,我们实际调用的print将是orange中的,这种问题在实际遇到时很难发现,甚至不会有报错,但你会得到错误的结果,而不使用using namespace便可以很大程度上解决该问题
并且,需要强调的是:永远不要在头文件中使用
using namespace,天知道什么会被包含进来
在作用域很小时,或包含自己的库时,using namespace是可接受的,但是对于std这类库,最好永远避免使用using namespace
命名空间(61)
命名空间存在的主要原因,是为了避免命名冲突
C与C++语言中,名字完全相同的两个符号是不允许同时存在的,如我们无法拥有两个类型都为int,名字都为a的变量
在C语言中,我们通常通过在名字前增加前缀来防止命名冲突,如对于print函数而言,便可以写为apple_print与orange_print来区分不同的变量
而在C++中,我们便可以更加便捷地通过命名空间来实现这一点,就像下面这样
1 | namespace apple |
而我们可以使用::来访问某一命名空间,如apple::print()
类、结构体、枚举等本身也是一种命名空间,所以同理,我们也可以使用::来访问其中的字段与函数
而using namespace便是在某一作用域内引入某一命名空间的全部内容
同时using也有其他灵活的用法,如下
1 | using a = apple; |
需要强调的是,引用命名空间时,应该将其限定在尽量小的作用域内
命名空间的作用是避免命名冲突,而如果我们总是在顶层文件引入命名空间,那我们为什么还需要命名空间呢?
多线程(62)
在之前的学习过程中,我们的所有代码都是单线程的,即计算机实际上只顺序运行了一段命令
而线程系统可以让我们同时运行某几段代码,这往往在性能优化或一些其他方面非常有用
在C++11的STL中,存在thread库,使用该库我们便可以便捷地开启线程
- 线程开启:创建
std::thread类型的变量即为开启一个线程,其构造函数接受一个函数指针作为参数,传入的函数会在另外一个线程中被执行 - 线程关闭:使用
join()函数可以让主线程的等待该子线程完成,然后主线程再继续执行。这样,子线程便可以安全的访问主线程中的资源,子线程结束后由主线程负责回收子线程资源
应用实例:
一个程序的输入检测系统可以采用多线程的方式来实现
1 | static bool is_finish = false; // 使用静态全局变量传递状态 |
线程的概念非常简单,但是其应用缺极其复杂
计时(63)
我们应该如何在C++中计算完成某个操作或执行某个代码所需要的时间呢?
这是个非常广泛的问题,计时的应用往往无处不在,不论是需要在特定时间运行的代码,还是进行性能测试时
我们实际上有着多种方法计算程序运行的实际时间,如操作底层系统库;而在C++中,官方的chrono库可以为我们这点
chrono库API参考:https://en.cppreference.com/w/cpp/chrono
以下是使用chrono进行高精度计时的一个范例:
1 | int main() |
通过std::chrono::high_resolution_clock::now()可以获得当前的精确时间,使两个时间相减即可得到时间间隔
但这看起来挺复制的,而如果我们想要为很多个函数计时,不停地复制这些代码会变得非常麻烦,下面是一种更加聪明的计时方法-利用C++对象的生存周期自动计时:
1 | struct Timer |
通过创建Timer结构体,我们可以利用构造与析构函数将计时过程自动化,如果我们需要计时,我们便只需要在某一函数的开始创建一个Timer变量即可
多维数组(64)
多维数组实际上代表着数组的嵌套
二维数组就是数组的数组,而三维数组就是数组的数组的数组
多维数组的创建
在我们创建多维数组时,我们可以将其看做是数组的嵌套
上层数组每个元素都代表着一个指向一个下层数组的指针,就像下面这样
1 | void MultidimensionalArray() |
当我们仅仅像int** array2d = new int* [50];这样完成声明后,我们的工作还远没有结束,到此我们只是为50个指针分配了内存空间,而并没有为这50个指针指向的50数组分配内存,所以我们还需要遍历地进行内存分配
而同理,在删除时,我们也需要遍历地进行删除
需要注意的是,多维数组中多层嵌套寻址的设计对内存并不友好,因为其储存的不连续性,这会带来更多的cache miss,实际应用上会比单纯地一维数组慢很多
而实际上,一维数组其实可以在很多时候替代多维数组的作用,通过
[x+y*i]的方式
排序(65)
对于如何处理数据的排序问题,我们可以通过多种方法来实现,包括自己实现冒泡、选择排序等算法
而当我们面对使用了C++STL,如
std::vector,进行组织的数据时,我们实际上没必要自己写一个算法,我们可以使用C++库来帮我们排序
C++提供的排序函数为std::sort,它可以为任何类型的迭代器进行排序
我们需要为其提供一个迭代器的开始与结束,并选择性地提供比较函数,如果不提供,其将自动尝试根据类型排序
1 | std::vector<int> values = { 3,5,1,4,2 }; |
这样values便会降序排序
而不仅如此,我们可以通过函数的使用大幅定制化我们的排序算法
类型双关(66)
类型双关被用来在C++中绕过类型系统的检测
C++虽然是一门强类型语言,但因为其可以直接访问内存,其类型系统便显得不那么具有强制性,如在Java或C#中想要绕过类型系统便较为麻烦
这是一种原始的、底层的访问,对于这种操作的允许也是让C++拥有如此优秀的性能的原因
1 | int a = 50; |
显然的,我们可以在C++中进行上述代码的使用,但是这并不意味着类型双关,这其中其实蕴含了一次隐式的类型转换
如果我们去查看a与b在内存中的表现形式,会发现其实二者是截然不同的
而类型双关则可以让我们在保持内存不变的情况下转换类型
1 | int a = 50; |
在上面的代码中,我们先取了a的地址即&a,而后将a的int类型地址强制转换为了double类型的地址,再将其解引用,就得到了b,此时a与b在内存中的表现完全一直,且类型不同
但,这实际上是很糟糕的用法,int类型与double类型的内存大小不一样,这十分不安全,在一些情况下甚至可能引发崩溃
下面是一个更加实际的应用
1 | struct Entity |
通过类型双关处理Entity,我们便可以不通过e,直接以类似数组的形式访问其中的数据
总而言之,类型双关允许我们以不同的形式解释同一块内存,正确地使用它可以帮助代码提高效率











