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《游戏编程模式》-Bob Nystrom

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命令模式

基本定义与概念

命令模式(Command Pattern)是一种将函数调用对象化的设计模式,“When I’ve used it in the right place, it’s neatly untangled some really gnarly code.”,其可以增加代码的条理性,同时使得代码有更好的拓展性。命令模式的核心是将回调用面向对象的方法进行实现,让方法的调用对象化,当方法成为对象,记录与替换它们就变得很容易。

应用场景

  • 有回溯/撤销命令的需求时
  • 有按键更改/方法替换的需求时
  • 有记录指令日志的需求时

优点

  • 当在正确的地方使用时,可以将复杂的代码清理干净
  • 让命令本身变为实例,提高代码的拓展性
  • 可以为实现“指令的撤销”带来极大的便利

缺点

  • 造成额外的内存开销

Unity简单实现

命令基类/接口

此处为C#的接口实现,也可通过抽象类+虚函数的方法实现

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public interface ICommand
{
// 传入了一个GameObject作为参数,表示命令作用的对象,也可不传/传别的
void Execute(GameObject obj);
}

具体命令

此处创建了两个具体命令:JumpCommand,WalkCommand,具体命令需继承自ICommand接口,并实现Execute方法

实现的Execute函数为命令的具体逻辑,如果需要可以通过构造函数传入参数

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public class JumpCommand : ICommand
{
public void Execute(GameObject obj)
{
Debug.Log(obj.name + "Jump");
// 具体方法逻辑
}
}

public class WalkCommand : ICommand
{
private Vector2 _targetPos;

// 设置构造函数传入参数,设定命令
public WalkCommand(Vector2 pos)
{
_targetPos = pos;
}

public void Execute(GameObject obj)
{
Debug.Log(obj.name + "Walk to" + _targetPos);
// 具体方法逻辑
}
}

命令调用

创建继承MonoBehaviour类的脚本用于调用命令

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public class InputHandler : MonoBehaviour
{
private Vector2 _pos; // 模拟物体移动
private ICommand _currentCommand;

private void Update()
{
_currentCommand = InputCommand();
if (_currentCommand != null)
{
_currentCommand.Execute(gameObject); // 执行命令
}
}

// 接收输入,返回对应命令
private ICommand InputCommand()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) return new JumpCommand();
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
_pos += Vector2.one;
return new WalkCommand(_pos);
}
return null;
}
}

在上面的例子中,我们可以通过命令模式在“输入”与“调用函数”之间添加了一层间接寻址,使得“输入”与“调用函数”之间不存在硬编码:

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命令的撤销

在命令模式中,每一条命令都是一个实际存在的类,由此我们可以很方便的实现回滚操作/撤销指令等功能,这在回合制游戏中有着重要的作用

从旧到新排列的命令栈。 一个当前箭头指向一条命令,一个“撤销”箭头指向之前的命令,一个“重做”指向之后的命令

以下代码实现了指令的撤销:

为接口与命令类实现Undo方法,在其中编写撤销代码,当我们需要撤销某一条命令时,我们便只需要调用该命令的Undo方法即可

因为撤销方法往往有着对储存之前状态的需求,我们可以在命令类的构造函数中传入这些状态,并且声明私有变量来存储它们

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// 命令接口
public interface ICommand
{
void Execute();
void Undo();// 撤销方法
}

// 命令类
public class JumpCommand : ICommand
{
public void Execute()
{
Debug.Log( "Jump");
}

public void Undo()
{
Debug.Log("Jump Undo");
}
}

public class WalkCommand : ICommand
{
private GameObject _obj;
private Vector2 _beforePos;// 存储之前的位置
private Vector2 _targetPos;// 目标位置

// 可以设置构造函数传入参数
public WalkCommand(GameObject obj,Vector2 pos)
{
_obj = obj;
_beforePos = obj.GetComponent<InputHandler>().pos;
_targetPos = _beforePos + pos;
}

public void Execute()
{
_obj.GetComponent<InputHandler>().pos = _targetPos;
Debug.Log(_obj.name + "Walk To" + _targetPos);
}

public void Undo()
{
_obj.GetComponent<InputHandler>().pos = _beforePos;
Debug.Log(_obj.name + "Back To" + _beforePos);
}
}

在调用命令的脚本中,通过Unity提供的List来存储指令,通过一个int变量_commandHead表示List的指针,指向当前命令,通过对commandHead的改变便可以灵活调用指令

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public class InputHandler : MonoBehaviour
{
private List<ICommand> _commands = new();// 储存命令的List
private int _commandHead = -1;// 命令指针

public Vector2 pos;// 模拟物体移动
private ICommand _currentCommand;

private void Update()
{
_currentCommand = InputCommand();
if (_currentCommand != null)
{
// 执行命令
_commandHead += 1;
if (_commands.Count <= _commandHead)
_commands.Add(_currentCommand);
else
_commands[_commandHead] = _currentCommand;
_commands[_commandHead].Execute();
}

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
{
// 撤销命令
if (_commandHead >= 0)
{
_commands[_commandHead].Undo();
_commandHead -= 1;
}
}
}

// 接收输入,返回对应命令
private ICommand InputCommand()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) return new JumpCommand();
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
return new WalkCommand(gameObject, Vector2.one);
}
return null;
}
}